Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй.
Приложение 5. Использованные термины и определения.
ATL (above the line) – прямая реклама в массмедиа: ТВ, радио, печатных СМИ.
BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем. Игры также можно отнести к BTL-активностям.
B2B (business to business) – взаимоотношения между компаниями, между двумя юридическими лицами.
B2C (business to consumer) – взаимоотношения между компанией и потребителем, между юридическим лицом и физическим лицом.
CRM (customer relations management) — управление взаимоотношениями с клиентами.
CTR (click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
MMOG (massive multiplayers online game) – аббревиатура многопользовательской онлайновой игры. Наиболее распространены боевые игры, в которых игроки для повышения рейтинга должны драться друг с другом (наиболее известный в России пример – «Бойцовский клуб»). Могут быть реализованы и в других жанрах: например, «Жуки@Mail.ru» представляет пример MMOFG (massive multiplayers online fun game – многопользовательской онлайновой развлекательной игры).
PDA (personal data assistant) – карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп, при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
Play & buy – концепция по использованию онлайновых рекламигр для стимулирования продаж. Предложено автором книги.
POS (point of sales) – точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.
PP (product placement, плейсмент) – размещение реального товара/услуги/идеи в художественном контексте. Наиболее известны примеры PP в кинофильмах (например, про Джеймса Бонда). В книге PP рассматривается как один из вариантов рекламы в играх.
SMART (specif c, measurable, achievable, relevant, time-limited) – аббревиатура, образованная от английских слов, в переводе на русский обозначающих «конкретный, измеримый, достижимый, значимый, ограниченный во времени». Это слово также имеет самостоятельное значение – «умный». SMART используется как модель постановки целей. В книге также применяется для оценки игры на 3-м этапе «метода 4 СИЛ».
ROI (return of investment) – величина возврата инвестиций. Чем выше коэффициент отношения полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.
Блог (от англ. weblog) — дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги. Блог может быть и корпоративным – вестись несколькими авторами и служить маркетинговым целям компании.
Вирусный эффект, вирусный маркетинг (ВМ) – зонтичный термин для целого ряда техник, которые, как вирус, могут заразить большое количество людей, которые передают информацию по цепочке. ВМ объединяет устные коммуникации, распространение слухов, различные программы поддержки и другие мероприятия, привлекающие клиентов, которые готовы потом бесплатно рассказывать о вашей продукции. Другие названия: word of mouth, buzz, «сарафанное радио», реклама «из уст в уста».
Гонка вознаграждений — конкуренция за внимание потребителя, при которой производители увеличивают размер и количество призов за участие в акциях. Постепенно наличие дорогого подарка за участие в рекламной акции становится обязательным фактором (см. главу «Дерево „Редкой марки“).
Дерево «Редкой марки» – универсальная модель определения степени удовлетворенности потребителей. Состоит из обязательных факторов (корни), ожидаемых (ствол) и поражающих воображение (крона). Создана на основе модели Кано. Может применяться в системе мотивации персонала, при создании новых продуктов, продумывании игровых коммуникаций.
Игровая коммуникация —это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом. Относится к первой стороне маркетингового Тянитолкая.
Интерактивный потребитель – потребитель, который имеет возможность выбирать между каналами коммуникации и рекламными предложениями. Он активно влияет на информационные потоки. Производители и продавцы готовы платить интерактивному потребителю за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами.
Инфляция внимания — переполнение каналов коммуникации, превышение объема рекламы над необходимым человеку или обществу объемом товаров и услуг. Не путать с уровнем рекламного «шума» (clutter).
Квест – один из жанров игр. Игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. Пример квеста – серия компьютерных игр «Братья Пилоты».
Маркетинговый Тянитолкай — комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий при продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть).
Метод «ажурной пилы» — устоявшийся перевод термина jig-saw puzzle. Заключается в том, чтобы разделить информацию на несколько частей и предоставить нескольким людям по одной части каждому. Чтобы выяснить полную картину (частный случай – победить в игре), эти люди должны объединиться и сложить свои части в целое.
Метод 4 СИЛ – описание метода создания рекламигр в 4 шага. Название предложено автором книги по первым буквам принятых в типоведении предпочтений: Сенсорика, Интуиция, Логика (плюс Этика, не вошедшая в аббревиатуру).
Мобильный маркетинг – установление взаимоотношений с потребителями (и между ними) с использованием средств мобильной связи. Коммуникации осуществляются через мобильные телефоны, PDA и другие мобильные устройства с помощью технологий SMS, MMS, WAP, bluetooth, java-приложений и т.п.
Рекламигра, промо-игра (advergame) — непрерывное рекламное сообщение в игровой форме, созданное специально для решения маркетинговых задач клиента. Как правило, размещается в Интернете, обладает вирусным эффектом.
Самосегментация — процесс, в результате которого общая аудитория самостоятельно разделяется на несколько групп (по определенному признаку). В процессе игровых коммуникаций игроки могут распределиться, например, по психотипам.
Типоведение, психотипы, архетипы личностей – психологическая наука, выделяющая 16 типов личности и 4 темперамента. Предложена К.Г.Юнгом и развита в теории человеческого поведения Кэтрин Кук Бриггс и Изабель Бриггс Майерс (Индикатор Майерс—Бриггс). В России получила распространение под названием «соционика».
Если вы не нашли здесь непонятного вам термина, упоминаемого в книге, напишите мне по адресу anton@playbook.ru.
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
- 22.
- 23.
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.
- 47.
- 48.
- 49.
- 50.
- 51.
- 52.
- 53.
- 54.
- 55.
- 56.
- 57.
- 58.
- 59.
- 60.
- 61.
- 62.
- 63.
- 64.
- 65.
- 66.
- 67.
- 68.
- 69.
- 70.
- 71.
- 72.
- 73.
- 74.
- 75.
- 76.
- 77.
- 78.
- 79.
- 80.
- 81.
- 82.
- 83.
- 84.
- 85.
- 86.
- 87.
- 88.
- 89.
- 90.
- 91.
- 92.
- 93.
- 94.
- 95.
- 96.
- 97.
- 98.
- 99.
- 100.
- 101.
- 102.
- 103.
- 104.
- 105.
- 106.
- 107.
- 108.
- 109.
- 110.
- 111.
- 112.
- 113.
- 114.
- 115.
- 116.
- 117.
- 118.
- 119.
- 120.
- 121.
- 122.
- 123.
- 124.
- 125.
- 126.
- 127.
- 128.
- 129.
- 130.
- 131.
- 132.
- 133.
- 134.
- 135.
- 136.
- 137.
- 138.
- 139.
- 140.
- 141.
- 142.
- 143.
- 144.
- 145.
- 146.
- 147.
- 148.
- 149.
- 150.
- 151.
- 152.
- 153.
- 154.
- 155.
- 156.
- 157.
- 158.
- 159.
- 160.
- 161.
- 162.
- 163.
- 164.
- 165.
- 166.
- 167.
- 168.
- 169.
- 170.
- 171.
- 172.
- 173.
- 174.
- 175.
- 176.
- 177.
- 178.
- 179.
- 180.
- 181.
- 182.
- 183.
- 184.
- 185.
- 186.
- 187.
- 188.
- 189.
- 190.
- 191.
- 192.