Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй.
- Отзывы о книге. ➾
- Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм». ➾
- Вступление. ➾
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой? ➾
- Благодарности. ➾
- Часть 1. Start Game. От развлечений – к коммуникациям. ➾
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания. ➾
- Маркетинговый Тянитолкай. ➾
- Гонка вознаграждений. ➾
- Все под контролем. ➾
- Игровые миры в рекламе. ➾
- Возможности рынка. ➾
- Реклама в играх. ➾
- Игры как реклама. ➾
- Мифы современной Игреции. ➾
- Миф 1. Маленький охват аудитории. ➾
- Миф 2. Играют лишь подростки. ➾
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы. ➾
- 6 шагов к интерактивному брендингу. ➾
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 2. Для создания правильного контекста требуется, чтобы бренд что-то отстаивал, создавал свою философию, имел индивидуальность, обладал шармом (личное и задушевное общение с каждым) и аутентичностью.
- 3. Контекст устанавливает связи, из которых рождаются отношения. В Интернете благодаря редкой для других каналов дружеской обстановке возникает доверие между покупателями и торговой маркой.
- 4. Отношений с одним человеком для марки недостаточно. Надо строить общества потребителей.
- 5. Вовлекайте общество и своих собственных сотрудников в работу над продукцией. Китайская пословица гласит: «Скажи мне, и я забуду; покажи мне, и я пойму; сделай это вместе со мной, и я запомню».
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2. Маркетинговые задачи. ➾
- Стимулирование продаж. ➾
- Шаг первый. Привлечение покупателя. ➾
- Шаг второй. Вовлекательные покупки. ➾
- Шаг третий. На кассе. ➾
- Маркетинговые исследования. ➾
- Вывод на рынок нового продукта или услуги. ➾
- Концепция play&buy. ➾
- Дифференцирование. ➾
- Сбор базы данных потенциальных покупателей. ➾
- Создание сообществ потребителей. ➾
- Полный привод. ➾
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец. ➾
- Обучение как развлечение. ➾
- Игразование. ➾
- Тестирование. ➾
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории. ➾
- В чем измерить результат? ➾
- Превратите игру в прибыль. ➾
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены». ➾
- Часть 3. Аудитория игр. ➾
- Бренды – детям! Не игрушка. ➾
- Естественно интерактивные. ➾
- Потребитель «три в одном». ➾
- Цветик-семицветик. ➾
- Богатство.
- Страх.
- Любовь.
- Фантазия.
- Власть.
- Юмор.
- Стабильность.
- Усиление подросткового бренда. ➾
- Золотая молодежь. ➾
- Взрослые переигрывают подростков. ➾
- Игровая Россия. ➾
- Геймеры бальзаковского возраста. ➾
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия. ➾
- Соперничество.
- Правила игры.
- Рейтинг лучших игроков.
- Кто во что играет? ➾
- Смешанные жанры. ➾
- Японцам надоели современные игры. ➾
- Игры в кармане. ➾
- Интерес к разным типам мобильных игр.
- Сегментация. ➾
- Увлеченность игрой. ➾
- Фанаты компьютерных игр.
- Умеренные игроки.
- Массовые потребители игр.
- Роли игроков. ➾
- 1. Победители (achievers).
- 2. Исследователи (explorers).
- 3. Коллективисты (socializers).
- 4. Убийцы и плуты (killers).
- Игротипы по Майерс—Бриггс. ➾
- Экстраверты и интроверты (E и I).
- Сенсорики и интуиты (S и N).
- Логики и этики (T и F).
- Рационалы и иррационалы (J и P).
- От общей массы – к интерактивному потребителю. ➾
- Мультики, в которые можно играть. ➾
- Разделяй и предлагай. ➾
- Чем привлекают игры? ➾
- Часть 4 Наиграй мотивы. ➾
- Правила социальной психологии. ➾
- 1. Правило взаимного обмена. ➾
- 2. Правило последовательности. ➾
- 3. Правило социального доказательства. ➾
- 4. Правило благорасположения. ➾
- 5. Правило авторитета. ➾
- 6. Правило дефицита. ➾
- Сделайте мне интересно. ➾
- Мотивы игры. ➾
- Три типа удовлетворения. ➾
- Хотите шампанского с игрой? ➾
- Материальные стимулы. ➾
- Нематериальные стимулы. ➾
- Виртуальные стимулы. ➾
- Бонусы с продолжением. ➾
- Детям – мороженое, бабе – цветы. ➾
- Программы лояльности. ➾
- Сыграйте в поддавки с потребителями. ➾
- Печатный станок в кармане. ➾
- Бонусы в обмен на лояльность. ➾
- Преимущества бонусов перед скидками.
- Дерево «Редкой марки». ➾
- Базисные факторы. Корни. ➾
- Ожидаемые факторы. Ствол. ➾
- Поражающие воображение факторы. Крона. ➾
- Часть 5. Играя с брендами. ➾
- Спонсирование игр. ➾
- Играждение от конкурентов. ➾
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры. ➾
- Уважайте игроков. ➾
- Product placement – от кино до Интернета. ➾
- Как упоительны в онлайне вечера. ➾
- Неутомимые потребители. ➾
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию. ➾
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда. ➾
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх. ➾
- Нереальное реально. ➾
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься? ➾
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще». ➾
- Отечественные примеры рекламы в играх.
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации. ➾
- Реклама, а не только PP. ➾
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя. ➾
- Управление аудиторией. ➾
- Эффективность рекламы. ➾
- Интерактивные функции. ➾
- Промо-игры. ➾
- Часть 6. Рекламигры на заказ. ➾
- Метод 4 СИЛ. ➾
- Экспресс-сегментация. ➾
- Сбор фактов продолжается. ➾
- Будьте игрегатором идей. ➾
- А если бы он нес патроны? ➾
- Перетасуем идеи. ➾
- Благоприятные часы. ➾
- SMART-логика. ➾
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов. ➾
- Телефонные фокус-группы. ➾
- Распространение информации об игре. ➾
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр. ➾
- Корпоративный сайт. ➾
- Промо-сайт. ➾
- Игровой портал. ➾
- Тематический сайт. ➾
- Электронная почта. ➾
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя. ➾
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза. ➾
- Аудитория. ➾
- Ценность приза. ➾
- Ценности бренда. ➾
- Фирменный стиль. ➾
- Доставка. ➾
- Контакты превращаются в клиентов. ➾
- Не наступите на играбли. ➾
- Нецелевая аудитория. ➾
- Прерванная коммуникация. ➾
- Регистрация перед игрой. ➾
- Приобретенный дефицит. ➾
- Игра без остановки. ➾
- Выбора.нет. ➾
- Бездумное клонирование. ➾
- Скупой все равно платит. ➾
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»? ➾
- Часть 7. Интегрированный интерактив. ➾
- Форма или содержание? ➾
- Создание. ➾
- Распространение. ➾
- Потребление. ➾
- Пассивные и активные. ➾
- Активизация пассивных каналов. ➾
- Наружная реклама. ➾
- Книги. ➾
- Театр. ➾
- Газеты, журналы. ➾
- Радио. ➾
- Телевидение. ➾
- Воронки и рупоры. ➾
- Дорогая попытка. ➾
- Рыба-меч прошла насквозь. ➾
- Маркетинговая эпидемия. ➾
- Пять элементов вирусного маркетинга. ➾
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере B2C в 2006 году.
- Альянсы брендов. ➾
- Повышенная интерактивность. ➾
- Преимущества интерактивного маркетинга. ➾
- Заключение. ➾
- Приложение 1. Не играйте на проезжей части. ➾
- Места продаж могут передвигаться. ➾
- Уличные книги. Заиграй до дыр! ➾
- Инопланетяне за соседней стеной! ➾
- 16 миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока. ➾
- Приключение по правилам. ➾
- Креативная стратегия. ➾
- Для игроков на обочине. ➾
- Приложение 2. Идеи – заимствовать разрешается. ➾
- «1000 счастливых метров». Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов. ➾
- «Витаминный бильярд». Игра для производителя витаминов «Вектрум». ➾
- «В поисках экспедиции». Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция». ➾
- Маркетинговая программа ШЭФ. Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники. ➾
- Описание работы Школы экстремальной фотографии. ➾
- Стратегия оповещения. ➾
- «РунетРулит!». Игра для казино или автомобильной компании. ➾
- «Generation M». Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина. ➾
- Длительность. ➾
- Примеры заданий и подсказок. ➾
- «Дартс-машина». Игра для автомобильного бренда или страховой компании. ➾
- Приложение 3. Характеристики сильного племени. ➾
- Приложение 4 Внеклассное чтение. ➾
- Книги. ➾
- Онлайновые источники. ➾
- Приложение 5. Использованные термины и определения. ➾
- Примечания. ➾
Антон Валерьевич Попов.